OSR – and the slope of good intentions

(draft in swedish)

Jag började spela D&D med min grupp ca 1987. Det övergick i AD&D 2e och så småningom Rolesmaster (alla XP och Levelbaserade spel). När åren gick förändrades vår spelstil successivt och runt 2000 lade vi våra rollspel på hyllan. Förra året 2019 plockade vi upp hobbyn igen med D&D 5e och vi (jag) gjorde ytterligare “anpassningar” för den spelstil jag tänkte var vår.

Det som har präglat vår spelstil har varit:

  • Fokus på egna äventyr, snarare än köpta
  • Fokus på långa kampanjer – och därmed att karaktärerna normalt överlever – snarare än fokus på äventyren
  • En strävan att vara mer seriösa: mer fokus på rollspelande och berättelse, mindre fokus på regler och mekanismer

Så när vi började spela 5e så bestämde jag direkt att XP var inget för oss – som SL har jag bättre saker att göra än att anteckna sånt, tänkte jag.

Samtidigt började jag intressera mig för OSR (old school revival – alltså hur rollspel och D&D spelades i början, när hobbyn var ung och ny), mest för att jag generellt gillar enkelhet och less-is-more, och för att jag tyckte att omständiga regler inte bidrar till spelet, men när jag läst mer om OSR inser jag att det finns ett system av mekanismer och balans i OSR som jag valt bort för min grupp.

OSRHur jag har gjort när jag är SL
Erfarenhetspoäng (XP)Verkar vara onödig bokföring, och fokus på materiella saker och onödigt dödande, snarare än rollspel och berättelse
Vikt/belastningVerkar vara onödigt bokföring, ingen tycker ändå det är roligt att lämna saker bakom sig
PengarVem bryr sig om vad ett rep, en lykta eller 5 dagar på ett värdshus kostar? Vi räknar pengar slarvigt, men de är sällan någon stor fråga.
FörflyttningDet här med taktisk strid och figurspel är inte riktigt vår grej, så förflyttning går också bort.
GrottorSällan
DödlighetSom SL vill jag inte ta livet av rollfigurerna, utan försöker berätta en bra berättelse istället.
FlyktSällan. Rollfigurerna kan såklart inte anfalla vad som helst, men jag vill ju inte förbereda massa fiender som de ändå inte ska slåss mot, det varkar vara slöseri med tid.
ResurserRep, lyktor, mat, vatten och så är sällan en fråga. Jag vill ju inte att ett äventyr “tar slut” halvvägs för att det fattas något värdsligt.
Vandrande monsterAtt slå för vandrande monster på en tabell verkar bara vara en ursäkt för meningslöst dödande, och fördröjer storyn.
Reaktioner och MoralAtt först låta slumpen avgöra om varelser är vänligt eller fientligt inställda till rollpersonerna, och sedan avgöra om de väljer att fly eller inte, har jag betraktat som mekaniskt och dumt.
FällorMycket sällan
TidBara övergripande: dagar, förmiddag, eftermiddag, inte som taktiskt element

Vi spelar, har kul och det fungerar. Men vägen till helvetet kantas av goda avsikter, och kanske har jag tappat något på vägen.

Klassiskt grottäventyr

Det finns ett visst förakt mot klassiska grottäventyr. Låt mig beskriva hur ett sådant går till, och koppla till tabellen ovan.

Rollpersonerna börjar i en by och får reda på att det finns en grotta i närheten där det kan finnas skatter. Så de samlar lite information om grottan, använder sina pengar för att köpa förnödenheter och utrustning i byn, och sedan beger de sig av. På vägen till grottan kan de stöta på något vandrande monster. Reaktionsslag avgör om de är aggressiva eller inte, och moralslag avgör om de flyr, väl i strid. De har inte så mycket pengar på sig, så här gäller det att inte ge sig in i onödig strid och förlora resurser som behövs senare. Dessutom kommer vandrande monster från en slumptabell, så de kan vara obalancerat farliga, dödliga, och flykt kan vara det enda kloka. Väl framme vid grottan beger sig gruppen in i mörkret. En kamp mot klockan börjar, rollfigurerna har inte hur mycket tid på sig som helst för deras resurser i forma av mat, vatten och ljuskällor kommer ta slut. Målet är att hitta skatten – som antagligen är vaktad av något farligt monster – djupt ner i grottan. Andra fiender i grottan är antagligen inte speciellt rika och bäst att undvika och i värsta fall fly från. Flykt är ingen möjlighet för den som bär tung rustning (och springer långsamt), och kan innebära att man måste slänga utrustning efter sig. Fällor ger anledning att vara försiktig för att inte skadas eller förlora tid. När gruppen till slut närmar sig skatten väntar en farlig slutstrid, eller kanske går det att få med sig en del av skatten med list istället. Tillbaka i byn har rollfigurerna sedan pengar att spendera och en berättelse att berätta. Erfarenhetspoäng avgörs primärt av hur mycket skatter de fått med sig tillbaka.

Vad jag nu förstår är att detta (OSR) är ett spel som handlar om utforskning snarare än att simulera strider exakt. Hela spelet är fullt av risk-reward-situationer för spelarna. När man som jag gjort som SL tagit bort OSR-element så har man också plattat till spelet. I mitt fall har spelet reducerats ganska mycket till:

  • Dialog, berättelse och problemlösning
  • Taktiska strider (som spelarna förväntas vinna)

En sak som jag speciellt uppskattar med OSR när jag nu tittar på det är att jag som SL inte förväntas förbereda ett äventyr och möten (encounters) som precis utmanar rollfigurerna i rätt utsträckning. Nej, spelet är obalancerat (vandrande monster – som jag som SL så att säga inte riktigt bestämmer över – är ett tydligt exempel här). Det vet spelarna – annars dör de snabbt. Och som SL kan jag lite ta ett steg tillbaka: mitt ansvar är inte att leverera en hel story, utan att vara domare och rollspela resten av världen.

När det gäller Erfarenhetspoäng så finns det ett utbrett förakt mot att hitta skatter och döda monster för att få XP. Men det fyller också en funktion som, om man tar bort den lämnar ett hål att fylla (vad motiverar rollfigurerna?).

Skatter i Svärd & Svarkonst

I Svärd och Svartkonst handlar det om att återbörda skatter från vildmarken/kaos till civilisationen – och det är bara sådana skatter man får XP för. Det finns sedan en frivillig regel om att pengarna ska förbrukas i civilisationen (festas upp, doneras, bygga hus, handla lyx) för att få användas som XP. Så pengar kopplade till XP modellerar flera saker:

  • målet är att återbörda skatter, inte att döda alla monster
  • en äventyrare som återbördar skatter blir en person med anseende genom att pengarna kommer “byn” till nytta (en präst kan donera till sin kyrka, fester kan hållas, hus byggs)
  • den som når högre grad (9 i D&D Basic) får en titel och kan bygga sig ett fäste för sina rikedomar

D&D 5e

När jag nu tittar på D&D 5e så kan jag göra två observationer:

  • XP erhålls inte längre genom skatter, och i större utsträckning genom att besegra monster
  • Strider är mer detaljerade och tar längre tid
  • Det tar för mig som SL längre tid att förbereda ett “möte” i 5e.

Så jag kan konstatera att 5e är ett bättre spel än OSR-D&D för spelgrupper som föredrar taktiska strider än utforskning i sitt rollspelande.

Slutsats

Alla spelledare och grupper har sin kultur, sina normer och sitt sätt att göra saker på. OSR behöver inte vara rätt eller bäst, inte alls och inte för alla.

Men både när jag skapar äventyr, när vi spelar, och efter att vi spelar, så upplever jag som SL olika svårigheter som jag delvis har tagit på mig själv, genom att göra alla dessa avsteg från hur rollspel spelades i början, och som återkommer nu med OSR.

Balans och framgång

När det gäller balans så har jag haft en utmaning när jag gjort äventyr, för en del problem blir triviala om rollfigurerna har en viss förmåga (ex.vis en spell) och andra saker blir omöjliga annars (om man inte har en tjuv).

Jag inser att mina äventyr i princip bara kunnat sluta på två sätt: framgång eller misslyckande. Och varje utmaning blir därför något som riskerar att fälla hela äventyret och dess story, om spelarna misslyckas.

Men i OSR så blir framgången mer gradvis mätbar: alla skatter hittas inte eller kan inte bärgas utan lämnas kvar. En del skatter och problem kommer rollfigurerna enkelt över, men det gör inte hela äventyret enkelt.

Leave a Comment


NOTE - You can use these HTML tags and attributes:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.