Monthly Archives: November 2019

Husregler Drakar och Demoner

Detta är ett utkast och pågående arbete!

Denna artikel avser Drakar och Demoner grundregler utgåvor 1984-1987, dvs ett spel med en svart regelbok, färdigheter med procentchans, och utan kroppsdelar.

Inledning

Drakar och Demoner 1984-1987 års upplaga är ett ganska fint spel. Men det finns vissa aspekter med det som är dåliga och problematiska (och normalt gemensamma med andra DoD-versioner).

  • Att varje vapen är en separat färdighet, och dessutom en separat färdighet för anfall och parad, är extremt oflexibelt. En riddare med bredsvärd kan väsentligen inte använda ett upphittat magiskt slagsvärd, och en jägare med långbåge kan inte använda kortbåge.
  • Spelet är extremt dödligt för kämpar utan rustning, vilket helt enkelt är tråkigt (en barbar går inte runt i helrustning), och att förlita sig på parader är helt livsfarligt.
  • Den som å andra sidan har en tung rustning är i många fall väsentligen osårbar (Halvrustning ABS=7, Kortsvärd gör 1T6+1).
  • Skadebonus, först vid STY+STO=33, och då hela 1T4 vilket är lite av en game changer givet hur rustningar fungerar.

Det sagt så tycker jag att denna gamla version av Drakar och Demoner (gärna tillsammans med Monsterboken) är ett enkelt spel med stor potential för mycket nöje. Avsaknaden av system för kroppsdelar som infördes i Expert gör stridssystemet enklare och mindre trasigt.

Husregler

Jag föreslår här husregler för att lösa dessa problem.

Färdigheter och Yrken

Alla vapen- och stridsfärdigheter ersätts med tre stridsfärdigheter; Strid 1, Strid 2 och Avancerad Strid, där de två första är specifika för varje yrke. Det innebär exempelvis att Jägare 1 innehåller grundläggande stridskunskaper för Jägare, och Jägare 2 innehåller mer fördjupade stridskunskaper. Avancerad Strid innehåller allt eller resten för alla yrken.

Jägare

Jägare kan lära sig Jägare 1 som Expert och Jägare 2 som Normal från början, och får inte börja spelet med Avancerad Strid.

Jägare 1: Alla bågar, kastvapen, alla lätta enhandsvapen, precisionsattack med avståndsvapen.
Jägare 2: Precisionsattack, ducka, och alla armborst, liten sköld.

Pirat

Pirater får lära sig Pirat 1 och Pirat 2 som Expert från början, och får inte lära sig Avancerad Strid från början.

Pirat 1: Alla Armborst, alla lätta vapen, kroksabel.
Pirat 2: Precisionsattack, ducka, liten sköld, två vapen

Krigare

Krigare får lära sig Krigare 1, Krigare 2 och Avancerad Strid som Expert från början.

Krigare 1: Alla vapen och sköldar, ducka
Krigare 2: Precisionsattack och två vapen

Riddare

Riddare får börja spelet med Riddare 1 och Riddare 2 som Expert, och Avancerad Strid som Normal.

Riddare 1: Alla enhandsvapen, sköldar och armborst.
Riddare 2: Strid till häst, bågar och precisionsattack.

Stråtrövare

Stråtrövare får lära sig Stråtrövare 1 och Stråtrövare 2 som Expert från början, men inte Avancerad Strid.

Stråtrövare 1: Alla lätta enhandsvapen, alla avståndsvapen.
Stråtrövare 2: Tunga enhandsvapen, precisionsattack, ducka.

Tjuv

Tjuv får lära sig Tjuv 1 som Expert från början, och Tjuv 2 som Normal.

Tjuv 1: Kortsvärd, Dolk, Lätt armborst, Kastkniv, slunga, precisionsattack, ducka
Tjuv 2: Alla lätta enhandsvapen, Extra försvar.

Munk

Munk får bara lära sig Munk 1 som bäst Expert från början.

Munk 1: 2H Trästav, precisionsattack med 2H trästav, ducka
Munk 2: Alla lätta vapen, Extra attack med 2H trästav, Extra Försvar

Köpman

Köpman får lära sig Köpman 1 som Expert och Köpman 2 som Normal från början.

Köpman 1: Alla lätta närstridsvapen, lätt armborst
Köpman 2: Ducka, tungt armborst, lätta bågar, precisionsattack

Lärd Man och Trollkarl

Lärd man och Trollkarl har inga stridsfärdigheter. De börjar spelet med Självförsvar Normal nivå gratis.

Självförsvar: Dolk, 2H Trästav, Lätt Armborst

Om en Lärd Man eller Trollkarl vill lära sig mer strid väljer de ett annat yrke och lär sig deras stridsfärdigheter, typiskt från en lärare eller medäventyrare. En Trollkarl som äventyrar med en Stråtrövare lär sig alltså typiskt Stråtrövare 1.

Avancerad Strid

Avancerad Strid: ger följande kunskap om personen inte redan kan:

  • Alla vapen
  • Precisionsattack
  • Ducka
  • Extra attack
  • Extra Försvar
  • Strid till häst

Handlingar

En kämpe kan ha flera handlingar under en SR.

  • Handling 1:
    • En obeväpnad/naturlig attack
    • Använda enhandsvapen
    • Använda tvåhandsvapen
    • Ducka (även utan att kunna ducka kan alla ducka istället för en annan Handling 1)
  • Handling 2:
    • Ducka
    • Använda en sköld
    • Använda ett andra enhandsvapen, för den som kan två vapen
  • Handling 3:
    • Extra Attack (sker sist), kan vara en parad
    • Extra Försvar (bestäms när kämpen anfalls för första gången)

Handlingarna behöver inte ske i ordning 1,2,3.

Attacker

Det finns två typer av attacker; Normal och Precision. Precisionsattacker görs med ett avdrag på träffchansen, men försvararens ABS ignoreras. Notera att Precisionsattack kan göras oavsett av vapen (och obeväpnat eller med improviserat vapen), så länge vapnet kan träffa motståndaren. Fint kan kombineras med de båda attacktyperna.

                Normal            Precision             Fint
=================================================================
  ABS           Normalt ABS       Inget ABS
  Skada         Normal Skada      1T6 utan skadebonus
  Träffchans    Normal            -30%                  -50%
  Paradchans    Normal            Normal                -25%
=================================================================

Parader

Det finns två typer av parader; Normal och Ducka. Normal parad görs med en sköld eller ett vapen. Ducka görs med avdrag för buren rustning och om Ducka lyckas får försvararen ingen skada alls. Om man utsätts för fler attacker än man har handlingar att parera kan man välja att Parera Alla, man får då göra en parad per attack med -25% chans på varje. En kämpe får inte parera en attack fler än en gång (ex.vis genom att först göra Parera Alla och sedan försöka ducka en specifik attack).

Rustning ABS      Normal        Ducka          Parera Alla
=================================================================
                     0                             -25
  0-2                              0
   (3)                            (0)
    4                            -10
    5                            -20
    6                            -30
    7                            -40
    8                            -50
=================================================================
För detta ändamål bortser man från en magisk rustnings extra ABS.

Notera att en rollpersons chans att ducka kan bestämmas innan äventyret börjar och är oförändrat så länge samma rustning används.

Extra Attack

En Extra Attack är just en extra attack (normal eller precision). Det går att göra en extra attack med en båge och med alla kastvapen, men inte med armborst. Extra Attacker görs sist i SR.

Det är tillåtet att istället för att anfalla välja att Parera (ev Ducka), men samma attack kan aldrig pareras två gånger.

Extra Försvar

Extra försvar innebär att kämpen blir svårare att träffa. Alla attacker, även avståndsattacker, försvåras under hela den SR där förvararen använder Extra Förvar. Den som har en tyngre rustning får mindre effekt.

    Chans / ABS    0-3       4       5       6       7       8   
=================================================================
    25-34          -10      -5
    35-44          -15     -10      -5
    45-54          -20     -15     -10      -5
    55-64          -25     -20     -15     -10      -5
    65-74          -30     -25     -20     -15     -10      -5
    75-84          -35     -30     -25     -20     -15     -10
    85+            -40     -35     -30     -25     -20     -15
=================================================================
För detta ändamål bortser man från en magisk rustnings extra ABS.

Detta är alltså ett värde som du kan bestämma innan äventyret börjar och som är ofärändrat så länge rollpersonen har samma rustning.

Chans och Erfarenhet

En karaktär har alltid bästa chans i Strid 1 och sämst chans i Avancerad Strid. Om man efter ett äventyr slagit för erfarenhet och de hamnat i fel ordning, så sorterar man helt enkelt Chans-värdena i ordning för de tre färdigheterna. När man skapar en rollperson och får fler stridsfärdigheter med samma chans så lägger man ut -5 / +5 på två av dem så att alla blir olika och i rätt ordning.

Alla stridfärdigheter har Grundchans SMIx1. Man måste ha minst 25% i Strid 2 och Avancerad Strid för att de ska aktiveras och ge tillgång till extra handlingar.

En kämpe som gör två handlingar får använda chans för Strid 1 max en gång. En kämpe som gör tre handlingar får använda chans för Strid 1 och Strid 2 max en gång var. Undantaget är Munk och Tjuv som får använda chans för Munk/Tjuv 1 två gånger om den ena är för att ducka.

Strid till Häst

Inga regler.

Två Vapen

Den som har en stridsfärdighet som inkluderar två vapen kan kan använda ett i varje hand och välja att anfalla eller parera med dem separat som två handlingar.

Den som inte kan två vapen får välja att använda det ena vapnet, och sedan göra något annat (ex.vis ducka) med ytterligera handlingar.

Den som inte kan två vapen men som som kan extra attack kan välja att göra Handling 3 med det andra vapnet (men handling 2 blir alltjämt en ducka).

Monster och Djur

Monster och Djur är kapabla att göra precisionsattacker vid behov. Om de har fler attacker bör de kunna välja att ducka istället för att attackera om det är i deras natur.

Vad som uppnås

Jag tycker att mina föreslagna husregler uppått en del saker:

  • Strid är mer dödligt, speciellt för den med tung rustning, tack vare precisionsattacker.
  • Strid är mindre dödligt, speciellt för den utan tung rustning, för det finns både saker som gör det svårare att träffa, det finns möjlighet att ducka, och det finns möjlighet att parera alla attacker.
  • Olika yrken är olika från början, utan att för den skull vara löjligt begränsade till ett fåtal vapen. Det går att plocka upp ett vapen och använda det. Och det går att långsamt lära sig att använda vilket nytt vapen som helst.
  • Alla yrken kan lära sig att använda alla vapen, och oavsett yrke blir vem som helst som lyckas höja Avancerad Strid en skicklig och bred kämpe.

Uppenbarligen har stridssystemet blivit mer komplext. Men det går också att konstatera att de få sidorna som beskriver strid i DoD 1984-1987 helt enkelt är väldigt kortfattade och knappast kan ses som kompletta.

Begränsningar, Problem och Att Göra

Dessa husregler är självklart inte perfekt:

  • Det är fortfarande problematiskt med två dåliga kämpar, speciellt om båda har dålig chans (vilket hindrar precisionsattack), svaga vapen och kraftiga rustningar. I praktiken är detta inte vanligt, speciellt inte nu när rollpersonerna är kapabla att använda fler olika vapen.
  • Jag föreställer mig att husreglerna fungerar hyggligt för skickliga kämpar som ex.vis har 120/105/90 i Strid 1/2/Avancerad.
  • För djur, monster och andra SLP kanske ytterligare anpassningar behövs.
  • Det kan behövs mer speltestning för att balancera de olika yrkena. Under alla omständigheter har alla yrken blivit bättre än tidigare.
  • Krigaren blir bättre på strid än de andra yrkena, för samma använda Expert/Normal.
  • Den som kan göra en precisionsattack kan väsentligen beväpna sig med vad som helst (även vapen kämpen normalt inte kan använda), eller ingenting, och helt förliga sig på precisionsattacker.
  • Kanske behöver mer tanke ägnas åt skadebonus.
  • Man kan argumentera att det är orimligt att alla vapen gör lika mycket skada med precisionsattack, men då finns det två argument:
    1. Det är orimligt att man inte kan göra omfattande skada på en bepansrad person med en dolk (det var ofta så riddare till sluta dödades).
    2. Gör en vanlig attack då, ifall det passar ditt vapen bättre. Det är alltjämt bättre med ett vapen som gör 1T10+2 i skada, än ett som gör 1T6+1.
  • Precisionsattack är kanske inte rätt namn; det kan handla om att sparka en riddare i knävecken, kasta sand i ögonen på någon, rikta en dolkstöt mot ljumsken, eller försöka träffa en oskyddad del av ett bepansrat monsters buk med en pilbåge.

Om husreglerna kan förenklas och fortfarande ge samma effekt så är det alltid välkommet!

Svenska Fantasyrollspel 2019

I slutet av 1980-talet köpte jag mitt första rollspel; Drakar och Demoner (1987 års utgåva). Under 10 år spelade jag många olika rollspel. Jag har sedan bott under en sten i över 20 år, men bestämde mig för att börja spela med min gamla grupp igen, och valet föll då på D&D 5e.

Det är ett val jag är nöjd med. Men jag hade inte förstått hur många svenska fantasyrollspel det finns att välja bland 2019! Många av dessa spel verkar minst sagt charmiga.

  • Drakar och Demoner (2016)
  • Eon
  • Fantasy! (gratis PDF, med en spelbar delmängd regler)
  • Hjältarnas tid
  • Järn
  • Kopparhavets Hjältar (ej släppt)
  • Saga
  • Svavelvinter
  • Svärdets sång
  • Svärd och Svartkonst
  • Symbaroum
  • Trudvang

Jag har inte spelat några av dessa spel! Jag har bara läst tillgängligt material på internet och några andra recensioner men jag tänkte ändå skriva några rader om denna imponerande flora av spel.

Retro

Det finns en uppenbar retro-trend. Well, rollspelen tappade popularitet under 90-talet och det hade säkert en del att göra med att det kom konkurrerande dataspel. Så papper-och-penna-rollspel när 2020 närmar sig är retro redan från början. Men dessutom finns en trend att göra väldigt enkla spel inspirerade av hur rollspel var när hobbyn var i sin linda. Fantasy! och Svärd och Svartkonst verkar vara de tydligaste kandidaterna här, och även Drakar och Demoner (2016) är – jämfört med många tidigare DoD-versioner – retro. Jag gillar idén med väldigt enkla spel, men frågan är om det håller i längden (det kanske inte är meningen).

Spelvärldar

Många spel är nära knutna till sina spelvärldar: Eon, Järn, Kopparhavets Hjältar, Saga, Svavelvinter, Svärdets Sång, Symbaroum, Trudvang. Ofta har dessa ett tydligt nordiskt tema. En del av dessa gissar jag mer handlar om att spela igenom de äventyr som finns, än att bygga en egen lång kampanj. Min erfarenhet från äldre spel (Eon, Khelataar, Western, Viking) är att det kan bli svårt att göra långa varierade kampanjer i alltför historiska och ensidiga världar.

Kort:

  • Eons värld Mundana är en värld av gråskalor
  • Järn utspelas i nordisk järnålder
  • Kopparhavets Hjältar utspelar sig i den gamla Drakar och Demoner-världen Ereb Altor, fast väldigt mycket är sig inte likt
  • Saga utspelar sig i en legendarisk medeltid
  • Svavelvinter utspelar sig i Trakorien, i gamla Ereb Altor
  • Svärdets Sång utspelar sig i en post-apokalyptisk fantasyvärld
  • Symbaroum har en egen värld som verkar mycket stämningsfull
  • Trudvang är Riotminds nya Drakar och Demoner-värld

Drakar och Demoner

Inte nog med att Drakar och Demoner själv har kommit i många versioner, Kopparhavets Hjältar, Svavelvinter och Trudvang har alla tydliga (men olika) DoD-rötter. Så för den som letar efter det nya Drakar och Demoner 2020 är det inte sjävklart. Dessutom finns för fri nedladdning nästan allt gammalt DoD-material, så för den som vill köra DoD 1985 och nöjer sig med PDF så är det fullt möjligt. De flesta gamla äventyren är skrivna för Expert.

Och om Drakar och Demoners gamla spelvärld, Ereb Altor, så är det nu så att:

  • Det finns en site erebaltor.se där den gamla världen förvaltas på frivillig basis. Det verkar gå ganska långsamt.
  • En del material (Trakorien) har släppts gratis som Den Fria Konfluxen.
  • Kopparhavets Hjältar är en tämligen förändrad (utan Trakorien) Ereb-kontinent.
  • Chronopia verkar helt borta.

DoD 2016 verkar mest likna DoD 1985 men av det jag läst om det finns det inget som får mig att föredra den nya versionen. Jag tycker för övrigt att DoD alltid har dragits med en del problem som gjort att jag föredragit andra spel (främst olika versioner av D&D och Rolemaster). Så jag skulle nog hellre välja 1985 års DoD med lite husregler (föresten, jag skrev ihop några husregler), eller välja ett annat spel.

Kanske är Expert den bästa DoD-verisonen 2020 om man vill köra gamla äventyr, eller 1985 års DoD den bästa om man vill köra enkel retro-DoD?

Dungeons & Dragons

Enligt skaparna av Svärd och Svartkonst är reglerna “kompatibla med alla bra versioner av det ursprungliga fantasyrollspelet som Gary Gygax och Dave Arneson skapade” (alltså D&D).

Slutsats

Det finns ett otroligt utbud av svenska fantasy-rollspel, med stor variation. För egen del är jag mest nyfiken på:

  • Fantasy! som verkar vara ett elegant, minimalistiskt old-school-spel.
    (i pocketformat och tillsammans med “monsterbok” är det ditt för mindre än 200kr)
  • Hjältarnas tid som verkar vara ett bra spel för den som vill köra sin egen värld.
  • Symbaroum som verkar vara en fantastisk spelvärld.

Tankar på detta?

The Revorian Age (D&D Setting)

This is an outline for a D&D setting that I call The Revorian Age, following after The Hyborian Age (essay by E Howard, wikipedia), where the stories of Conan take place.

Most of what Howard wrote I consider lore and history…

… however during the Hyborian age, there was a much smaller continent on the other side of the planet called Maringia. This was an ancient contient that had existed during the time of Atlantis and that mostly survived the (first) cataclysm. Maringia was home to D&D races and beasts that never walked the Thurian continent (at least we are not told in the Conan lore).

The second cataclysm shatters Thuria. Also happening:

  • volcanoes erupted
  • a short (100s of years) ice age covered parts of the lands
  • land sank and raised, even affecting Maringia
  • hordes of orcs, goblins and other creatures of darkness that had dominated but been bound to Maringia, found ways to Thuria
  • a few refugees of Thuria made it to new lands
  • eventually, also elves, dwarves, gnomes and halflings and other good creatures spread to the new lands

Thousands of years passed, new peoples and eventually lands formed (as Howard described), originiting from the peoples of the Hyborian age, but mixed up with the lore of D&D.

This post-Hyborian age is called The Revorian Age and it is a place of

  • Ancient remains of the Hyborian age (and possibly its deities)
  • Everything you want in a D&D world
  • Earth-like deities, cultures, peoples, lands (just as “The Danes were decendents of pure-blooded Vanir” as written by Howard, there may actually be Danes in your D&D world, and if they look like anes, fight like danes and sound like danes, why not call them danes?)

But why?

I have written before that I am not too fond of Forgotten Realms.

I like the world of Conan and the history and cultures of Earth more interesting than the lore of Forgotten Realms (or other published D&D settings). And for simplicity, I can call a viking a viking (truth is that even Forgotten Realms and D&D are full of things with very specific references to earthern cultures: berserkers, minataurs, the deity Tyr, paladins and so on).

I like to outline a homebrew world as the campaign goes on, and into The Revorian Age I can plausibly draw familiar things.

D&D Cool Ideas

As I read different books to get inspiration for D&D adventures and campaignes I often find little simple cool ideas that I can make use of.

  • A tower castle at the top of a sharp rock in the sea.